Мастер-класс и турнир по Сенету

10 января Калининградский колледж «Телема-93» совместно с арт-клубом «Аделаида» провёл первый в Калининграде мастер-класс и испытательный турнир по древнеегипетской настольной игре Сенет — одной из древнейших известных настольных игр, возраст которой — около 5000 лет. В этом увлекательном путешествии в загробный мир (ибо в Египте, если кто не в курсе, всё сводится именно к этому :)) приняли участие 5 человек разного возраста — немного, конечно, но приобщение нашего города к этому древнему эгрегору состоялось. Первые в истории Калининграда партии в Сенет проходили сперва в Городской юношеской библиотеке, затем в арт-кафе «Капуцин», затем в непринуждённой домашней обстановке, и мы постараемся сделать то, что в наших силах, чтобы поспособствовать популярности этого «хорошо забытого старого». Задачей турнира было не столько выявить сильнейшего игрока (поскольку на момент начала турнира никто из участников не был знаком с правилами более суток), сколько выявление действенных стратегий игры, выбора наиболее приемлемых правил из имеющихся гипотетических (единого мнения на то, какими были правила древнеегипетского Сенета, не существует, а насчёт некоторых деталей игры нет даже предположений) и установления правил действия в не оговоренных ранее, но возможных в игре ситуациях. Установившиеся в ходе игры правила не являются точной реконструкцией древних правил игры, но представляют собой всего лишь удобную с практической игровой точки зрения компиляцию из различных гипотез о том, как могли выглядеть исходные правила Сенета, с собственными дополнениями по возникавшим в игре ситуациям, не прописанным ранее.

Правила игры (система Кендалла)

  1. Для игры в Сенет используется прямоугольная доска 10×3, представляющая собой расположенную змейкой сплошную дорожку из трёх отрезков по 10 полей; 5 (или 7 в «долгом Сенете») чёрных фишек («катушки») и 5 (или 7) белых фишек («конусов»); 4 плоские дощечки, одна сторона каждой из которых выкрашена в чёрный цвет, а другая в белый, замещающих кубики D2.
  2. Начальная позиция представляет собой чередование «катушек» и «конусов» на полях 1-10 (1-14 в «долгом Сенете»), причём первой ставится «катушка».
  3. Право первого хода (и, соответственно, право играть «катушками») предоставляется тому, кто первым выбросит единицу (см. следующий пункт).
  4. Очки при игре определяются следующим образом. Все дощечки бросаются одновременно. Если одна из них выпала белой стороной вверх, начисляется одно очко и предоставляется право дополнительного броска. Если две из них выпали белой стороной вверх, начисляется два очка. Если три из них выпали белой стороной вверх, начисляется три очка. Если все они выпали белой стороной вверх, начисляется четыре очка и предоставляется право дополнительного броска. Если все они выпали чёрной стороной вверх, начисляется пять очков и предоставляется право дополнительного броска.
  5. Очки, полученные при одном броске, не могут быть распределены на несколько фишек.
  6. Очки, полученные при любом дополнительном броске (полученном за выпадение 1, 4 или 5, а также в Доме Возрождения), могут быть использованы на любую фишку своего цвета, а не только на ту, ход которой дал право на дополнительный бросок.
  7. Фишка перемещается на столько полей, сколько очков показали дощечки.
  8. Фишка может перепрыгнуть через одну свою или чужую фишку либо последовательно перепрыгивать через несколько, если между ними и после них есть свободные поля, причём количество перепрыгнутых фигур не плюсуется к числу очков, которые показали дощечки.
  9. Две фишки одного или разных цветов не могут занимать одновременно одно поле.
  10. Фишка может побить стоящую на последнем поле своего движения фишку противника. В этом случае эти две фишки меняются местами.
  11. Фишка может побить фишку противника, стоящую за фишкой своего цвета, в том случае, если это позволяет число очков на дощечках и другие правила игры.
  12. Фишка не может побить фишку противника в том случае, если рядом с последней стоит другая фишка противника (они «подпирают» друг друга). Таким образом, пара фишек одного цвета блокирует перемещение фишек другого цвета, пока эта пара не будет разбита её владельцем.
  13. Тройка фишек одного цвета может быть разбита фишкой другого цвета, если последняя, согласно броску дощечек, встаёт на место средней фишки этой тройки. В этом случае фишка, «разбившая» тройку, меняется местами с фишкой другого цвета, стоявшей в середине тройки.
  14. Четвёрки и более крупные соединения фишек одного цвета не могут быть разбиты или перепрыгнуты фишками своего или чужого цвета.
  15. Правилами запрещается бить собственные фишки, в том числе разбивать их тройки, поскольку это, очевидно, бессмысленно (так как фишки одного цвета просто меняются местами) и ведёт лишь к потере хода.
  16. Если у фишки нет возможности сделать ход на указанное дощечками число полей вперёд, она вынуждена делать ход на указанное число полей назад.
  17. Если у фишки нет возможности делать ход ни вперёд, ни назад, игрок пропускает ход.
  18. В Сенете действует шахматное правило «тронул — ходи» (даже в том случае, если сделанный ход откровенно невыгоден игроку): игрок, коснувшийся своей фишки, обязан сделать ход ею, если это не противоречит правилам, а игрок, коснувшийся фишки противника, обязан сбить, если это допустимо правилами.
  19. Цель игры — вывести все свои фишки с доски раньше противника. Победитель только один, ничья невозможна.
  20. 15-е поле носит название Дом Возрождения. Вставший на него получает право дополнительного броска кубика. На этом же поле начинают свою жизнь фишки, «утонувшие» в Доме Воды.
  21. Никто не может быть побит в Доме Возрождения или в любом другом из восьми Домов, но может на общих основаниях переместиться в один из них (а именно в Дом Возрождения, Дом Сетки, Дом Ба или Дом Омоложения) в том случае, если там стояла побившая его фишка противника.
  22. На фишки, «выбитые» в один из Домов, действуют все правила этих Домов на общих основаниях.
  23. 16-е поле носит название Дом Сетки. Вставший на него пропускает ход.
  24. Все дополнительные броски (полученные при выпадении 1, 4 или 5 либо при попадании в Дом Возрождения) могут суммироваться (например, дополнительный бросок, дающий 1, 4 или 5, даёт новый дополнительный бросок, и пр.). Право на один дополнительный бросок может быть аннулировано пропуском хода в Доме Сетки.
  25. 21-е поле носит название Дом Ба. Вставшая на него фишка продолжает своё движение в ту же сторону, в какую двигался, на столько же полей, сколько сделал во время хода, приведшего его в Дом Ба.
  26. Если удвоение хода в Доме Ба невозможно (например, конечное поле занято другой своей фишкой или для его достижения требуется перепрыгнуть через две и более рядом стоящие фишки), ход в Дом Ба недопустим.
  27. 26-е поле носит название Дом Омоложения. Вставший на него делает «бросок судьбы», определяющий дальнейшую судьбу попавшей туда фишки. В отличие от других дополнительных бросков, результат этого броска применяется только к фишке, вставшей в Дом Омоложения. При выпадении 5 очков фишка отходит на 5 полей назад (поскольку впереди у него только 4 поля и, следовательно, движение вперёд невозможно). При выпадении 1 очка фишка попадает в Дом Воды и временно снимается с доски (см. далее). При выпадении 2, 3 или 4 фишка попадает в один из трёх предельных Домов и ждёт возможности покинуть доску навсегда (см. далее). При невозможности сделать ход согласно выпавшим очкам эти очки не могут использоваться другой фишкой игрока.
  28. 27-е поле носит название Дом Воды. Вставшая на него фишка временно снимается с доски, но не считается выведенной с неё. Вместо следующего хода игрок имеет право (если же не осталось других фишек или ходов — то обязан, независимо от своего желания) вернуть снятую фишку на доску, в Дом Возрождения, если тот свободен. Если Дом Возрождения занят, игрок делает ход другой фишкой, а если такой возможности нет — пропускает ход.
  29. При попадении в Дом Воды дополнительные ходы аннулируются.
  30. Фишка, возродившаяся в Доме Возрождения, имеет право сдвинуться с места только при очередном броске кубика.
  31. 28-е поле носит название Дом Трёх Истин. Вставшая на него фишка покидает доску навсегда при выпадении трёх очков, во всех остальных случаях остаётся на месте.
  32. 29-е поле носит название Дом Исиды и Нефтиды. Вставшая на него фишка покидает доску навсегда при выпадении двух очков, во всех остальных случаях остаётся на месте.
  33. 30-е поле носит название Дом Восходящего Солнца. Вставшая на него фишка покидает доску навсегда при выпадении одного очка, во всех остальных случаях остаётся на месте.
  34. Вместо выведения фишек, стоящих на полях 28-30, из игры игрок имеет право сделать любой другой ход, допустимый правилами.

Доска для игры

senet

  1. Рабочие правила игры в Сенет опубликованы в 85-м номере журнала. Исторически достоверные правила игры неизвестны, существует множество различающихся в деталях вариаций правил.
  2. Начальная расстановка охватывает 10 (короткий Сенет) или 14 (длинный Сенет) первых полей.
  3. Движение осуществляется змейкой (на поле маршрут ограничен зелёной линией).
  4. Поля 15, 16, 21, 26, 27, 28, 29 и 30 носят названия Домов (соответственно, Дом Возрождения; Дом Сетки; Дом Ба; Дом Красоты; Дом Трёх Истин; Дом Исиды и Нефтиды; Дом Восходящего Солнца). На них действуют особые правила, прописанные в основных правилах игры.
  5. Остальные 22 поля обозначены Старшими Арканами Египетского Таро. С игровой точки зрения, эти поля равнозначны, но могут учитываться при использовании Сенета как гадательного, магического или религиозного инструмента.
  6. Фишки, «утонувшие» в Доме Воды (поле №27), перемещаются в верхнюю зону доски до своего воскресения в Доме Возрождения (поле №15).
  7. Фишки, «освободившиеся» в Доме Трёх Истин (поле №28), Доме Исиды и Нефтиды (поле №29) или Доме Восходящего Солнца (поле №20), перемещаются в нижнюю зону доски до конца игры.

Правила игры (система Белла)

С 10 января 2015 года нами активно прорабатывается древнеегипетская игра Сенет. В 85-м номере «Апокрифа» мы опубликовали рабочую версию правил на основе системы Кендалла — одной из двух наиболее популярных реконструкций этой игры, в 86-м — разработанная нами модель игрового поля с комментариями. В этом номере мы предлагаем вашему вниманию дополнения и уточнения ко второй популярной реконструкции — правилам Белла. Далее мы планируем прорабатывать тему мантического, медитативного и магического использования Сенета и по возможности публиковать результаты наших исследований — теоретических и практических.

  1. Для игры по правилам Белла используется тот же инвентарь, что и для игры по правилам Кендалла (доска, 10 или 14 фишек двух цветов и 4 дощечки, окрашенные двумя цветами с двух сторон и используемые в качестве кубиков).
  2. Правила Белла могут использоваться либо как самостоятельная игра, либо как продолжение игры по правилам Кендалла.
  3. Если игра Белла используется как продолжение игры Кендалла, то первым в игру вступает тот игрок, который первым вывел с доски свои фишки через Дома Трёх Истин, Исиды и Нефтиды и/или Восходящего Солнца. При этом очерёдность ходов не нарушается, и второй игрок не прекращает игры по правилам Кендалла, как произошло бы в игре исключительно по ним, а стремится к выведению своих фишек с доски, насколько бы он ни отставал от первого игрока. Таким образом, первый игрок может уже играть по правилам Белла (и стремиться к достижению своей цели по ним), а второй — ещё по правилам Кендалла (и стремиться к достижению своей цели по ним).
  4. Большинство правил рабочей версии системы Белла выстроены таким образом, чтобы не вступали в противоречие с системой Кендалла в случае их соприкосновения на одной доске. В частности, правила ходов (включая начисление очков, повторы при выпадении 1, 4 и 5 очков, блокировка сдвоенными фишками, возможность разбиения строенных фишек, свойства Домов Ба, Сетки и Возрождения и пр.) совпадают с таковыми в системе Кендалла, если отдельно не оговорено иное.
  5. Если игра Белла используется как самостоятельная версия игры в Сенет, то в начале игры фишки обоих игроков стоят за пределами доски.
  6. Если правила Кендалла символизируют путешествие души в загробный мир, то правила Белла символизируют её путь к воскрешению.
  7. Право первого хода (и, соответственно, право играть «катушками») предоставляется в этом случае тому, кто первым выбросит единицу.
  8. Игрок, получивший право первого хода (или первым выведший фишки с доски при совмещении с правилами Кендалла), бросает кубик и выставляет фишку на то поле, номер которого с конца выпал (1 — Дом Восходящего Солнца, 2 — Дом Исиды и Нефтиды, 3 — Дом Трёх Истин, 4 — Дом Воды, 5 — Дом Красоты), если оно не занято другой фишкой, своей или чужой. Далее ход делает второй игрок, и т. д.
  9. Специальные свойства этих Домов, применявшиеся в правилах Кендалла, не действуют (то есть, в Доме Красоты не требуется делать бросок на судьбу, при попадении в Дом Воды фишка не снимается с доски, а в трёх последних домах игрок не дожидается выпадения 1, 2 или 3 очков, а может ходить при любом количестве очков, если ход не запрещён другими правилами). Однако, как и в правилах Кендалла, фишка, находящаяся на любом из Домов, не может быть сбита.
  10. Если поле, соответствующее числу выпавших очков, занято своей или чужой фишкой, игрок делает ход любой своей стоящей на поле фишкой, если таковые имеются и могут сделать разрешённый правилами ход.
  11. Первоначальная задача каждого игрока — достичь поля 1 (первого в правилах Кендалла и последнего в правилах Белла).
  12. При достижении одним из игроков поля 1 в действие вступают дополнительные правила.
  13. Нечётные поля последнего (в правилах Кендалла — первого) ряда (1, 3, 5, 7, 9), а в длинном Сенете — также поля 11 и 13, становятся конечными целями игрока, первым достигшего поля 1, чётные поля (2, 4, 6, 8, 10, а в длинном Сенете также 12 и 14) — второго игрока (иначе говоря, последние нечётные поля становятся «владениями» первого игрока, а последние чётные — второго).
  14. Фишка, находящаяся на одном из своих «владений», не может быть побита (фишка, находящаяся на поле того же цвета, что «владения» этого игрока, но не входящая в число последних 10 или, в длинном Сенете, 14 полей, может быть побита на общих основаниях).
  15. На территории «владений» обоих игроков прежние правила прыжков и блокировок не действуют. Здесь фишка может перепрыгнуть через столько своих и/или чужих фишек, через сколько того требует выпавшее количество очков.
  16. Фишка, стоящая на своём «владении», не прикрепляется к нему, а может ходить на равных основаниях (что может нести как плюсы, так и минусы — например, в том случае, если единственный допустимый правилами ход — это ход фишкой, стоящей на своём «владении», назад, за пределы своих и чужих «владений»).
  17. Побеждает игрок, первым расположивший все свои фишки на своих «владениях».
  18. Как вслед за игрой Кендалла может без остановки игры и без прерывания очерёдности хода может следовать игра Белла, так и за игрой Белла аналогичным образом может следовать игра Кендалла. Игроки могут непрерывно пройти оговоренное число кругов Кендалл-Белл (умирание-воскрешение) или же играть оговоренное время. В этом случае победителями становится, соответственно, игрок, первым прошедший оговоренное число кругов, или игрок, оказавшийся впереди при завершении оговоренного периода.

Отчёт об игре в Сенет «с богами»

В ходе проработки сакральной стороны игры в Сенет 19 февраля 2015 года мною проведена первая партия «с богами» (предположительно, игра с богами была традиционным использованием комплекта Сенет в Древнем Египте). Вероятно, партия должна трактоваться символически (особенно с учётом того, что моя доска для Сенета совмещена с символикой Таро), однако пока я не считаю возможным делать подобные трактовки и привожу запись партии, как она есть, с минимальными комментариями. Работа началась в 17:58 по калининградскому времени. До 18:32 была проведена первая попытка игры, однако некоторые правила, выбранные в качестве рабочих, оказались неудобными (в частности, при отсутствии у «богов» допустимых ходов кубик перебрасывался, пока не появится допустимый ход — что сильно затягивало партию и, к тому же, было не слишком логично). Пробная партия была прервана, и сразу начата новая, уже по отработанным правилам (единственное исправление, которое было внесено уже в процессе удавшейся партии, касается увода фишек «богов» с трёх последних Домов, о чём в ходе игры сделана соответствующая запись). Примерно с 20:15 до 20:30 был сделан небольшой технический перерыв, а в 21:40 партия закончилась победой оператора (итого продлившись около трёх часов). За основу взяты правила Кендалла с некоторыми изменениями:

  1. Начальная расстановка фишек: конусы (или «белые» — фишки, принадлежащие оператору) занимают поля 1-5, катушки (или «чёрные» — фишки, принадлежащие «богам») — поля 6-10 (это исторически зафиксированная расстановка для сакральной игры в Сенет — в противовес светской расстановке с чередованием, — и символизирует волю «богов», которую человек должен преодолевать собственными усилиями).
  2. Начинают всегда «боги» (в используемой модели «боги» ответственны за судьбы мира, однако и их судьбы находятся в руках более могущественных сил Хаоса, представленных в игре дощечками-«кубиками»).
  3. Фишки «богов» могут прыгать через любое количество своих фишек, согласно выпавшим очкам; однако фишки оператора (или группы, состоящие из фишек обоих видов) они перепрыгивают на общих основаниях (это, наряду со способом расстановки, даёт «богам» преимущество в начале игры, однако не препятствует использованию оператором тактических приёмов, связанных с блокировкой фишек противника).
  4. Дощечки за «богов» кидаются по два раза за ход: первый бросок определяет, на какое количество клеток должна пойти фишка «богов», второй указывает конкретную фишку, которая должна ходить (нумерация фишек «богов» идёт в ту же сторону, что и нумерация полей на доске). Если фишка под указанным номером отсутствует на доске («утонула» или окончательно выведена с неё) либо если у неё нет допустимых правилами ходов, «боги» пропускают ход, однако если допустимый ход невыгоден «богам» (например, направлен назад или ведёт на поля-ловушки — Дом Сетки или Дом Воды), «боги» обязаны его сделать. Примечание 1: Вариант, в котором, наоборот, первый бросок определяет номер фишки, а второй — количество клеток для движения, рассматривался, но был отвергнут, поскольку сильно затягивал игру). Примечание 2: Бросок, указывающий номер фишки, дополнительных ходов при выпадении 1, 4 или 5 не даёт.
  5. Если одна или несколько фишек «богов» стоят на каком-то из трёх последних Домов, выпадение необходимого для «освобождения» количества очков автоматически выводит эту фишку с поля (без броска, уточняющего, какая именно фишка должна делать ход). Примечание: Записанная ныне партия игралась без этого правила, что сильно затянуло процесс.

Далее следует запись партии. Жирным выделены записи, достаточные для прочтения партии (желающие могут проследить по ним партию ход за ходом). Условные обозначения становятся очевидными по мере знакомства с записью.

«Боги» Оператор
1.2 — 0

Фишка 2 стоит на поле 7.
Ход на одно поле фишкой №1.
Допустимых ходов нет.
Повторный бросок за 1 (далее повторные броски отмечаются только на Домах).

2.1 — 0

Фишка 1 стоит на поле 6.

4 — 0
2 — 0
3.2 — 0 5 — 0
2 — 0
1.1 — 0  
5.5 — 10-15 +

Первый ход на 5 полей фишкой 5, стоящей на поле 10 (Отшельник).
Дом Возрождения.
Повторный бросок за Дом  Возрождения.

 
3.1 — 0  
1.5 — 15-16 #

Дом Сетки.
Пропуск хода компенсирует повторный бросок за Дом Возрождения.

1 — 0
3 — 0
5.2 — 7-12  
3.2 — 8-11 5 — 5-10

Первый ход на 5 полей фишкой, стоящей на поле 5 (Император).

2 — 4-6 : 6-4

Фишка оператора с поля 4 бьёт фишку «богов» с поля 6.

2.1 — 4-6 : 6-4 2 — 4-6 : 6-4
5.5 — 16-21 26

Фишка попадает в Дом Ба, где количество очков удваивается. В результате фишка попадает в Дом Красоты и делает бросок судьбы:

5 — 26-21 16 #

Допустимых ходов вперёд нет (здесь и далее в подобных случаях делается ход назад).
Фишка попадает в Дом Ба, где количество очков удваивается.
В результате фишка попадает в Дом Сетки, где повторный бросок за 5 сгорает.

1 — 3-4 : 4-3
2 — 1-3 : 3-1
5.1 — 0  
3.1 — 0 5 — 4-9 : 9-4
3 — 10-7
2.1 — 0 3 — 7-10
2.1 — 0 5 — 3-8
5 — 2-7

Все фишки оператора заняли те поля, которые в начале игры занимали фишки «богов».

3 — 6-3
1.1 — 1-2  
2.2 — 4-6 2 — 3-5
5.2 — 6-1  
5.2 — 1-6  
1.1 — 2-3  
4.2 — 6-2  
3.2 — 3-6 1 — 5-6 : 6-5
1 — 6-5 : 5-6
5 — 0
1 — 5-6 : 6-5
2 — 6-4
1.1 — 2-3  
2.2 — 0 1 — 4-5 : 5-4
2 — 8-6
2.5 — 16-18 5 — 0
1 — 7-8
3 — 0
3.3 — 11-14 2 — 10-12 : 12-10
1.1 — 3-2  
1.2 — 4-3  
1.1 — 2-1  
2.1 — 0 1 — 6-7
1 — 9-10 : 10-9
1 — 5-6
3 — 12-15 +
2 — 10-12
1.4 — 14-13  
2.3 — 9-11 2 — 7-9
2.2 — 3-5 1 — 6-7
  3 — 15-18 : 18-15 +

Фишка «богов» выбита на Дом Возрождения, где получает дополнительный ход.

1.1 — 1-2  
1.1 — 2-3  
1.2 — 5-6  
2.2 — 6-4  
2.5 — 15-17 1 — 18-19
4 — 19-23
  2 — 12-14
2.2 — 4-6 2 — 23-25
1.2 — 6-5  
1.1 — 3-4  
2.3 — 0 3 — 14-17 : 17-14
3.1 — 4-1 2 — 17-19
4.5 — 14-18  
3.2 — 0 2 — 19-21 23
1.2 — 5.6  
2.3 — 0 1 — 23-24
1 — 25-26

Бросок судьбы:

1 — 26-27 ≈

Дом Воды. Фишка «утонула».

3.1 — 1-4 +

Воскрешение в Доме Возрождения.

3.2 — 6-3 1 — 24-25
1 — 25-26

Бросок судьбы:

1 — 26-27 ≈

Дом Воды. Фишка «утонула».

1.3 — 11-12  
2.2 — 4.6 2 — 15-17
3.2 — 0 +
3.5 — 18-21 24 1 — 9-10
3 — 15-18
1.2 — 6-5  
5.1 —0  
5.1 —0  
2.5 — 24-26

Бросок судьбы:

2 — 26-28 III

Фишка встаёт на Дом Трёх Истин.

3 — 18-21 24
4.2 — 5-1  
1.2 — 4-5  
1.2 — 5-6  
2.1 — 1-3 5 — 24-29 II

Фишка встаёт на Дом Исиды и Нефтиды.

2 — 29

Фишка покидает поле.

1.1 — 3-4  
2.2 — 0 2 — 7-9
1.1 — 4-5  
2.5 — 0 1 — 17-18
  5 — 18-23
  2 — 23-25
2.1 — 5-7 1 — 25-26

Бросок судьбы:

2 — 26-24

В связи с тем, что Дом Трёх Истин занят, фишка отходит на два поля назад.

  2 — 24-26

Бросок судьбы:

1 — 26-27 ≈

Дом Воды. Фишка «утонула».

2.4 — 13-15 +  
4.3 — 12-16 #

Дополнительный ход за 4 сгорает в Доме Сетки, дополнительный ход за Дом Возрождения остаётся.

 
1.1 — 6-5  
5.1 — 0  
2.3 — 15-17 +
1.2 — 7-6  
2.3 — 16-18 5 — 9-14
  1 — 8-9
  4 — 9-13
  2 — 10-12
1.2 — 6-7  
2.1 — 5-3 3 — 12-9
3.5 — 28 5 — 13-8
  3 — 9-12
1.1 — 3-4  
2.2 — 7-9 3 — 8-11
2.1 — 4-6 1 — 12-13
  1 — 11-12
  1 — 15-16 #
1.3 — 0  
2.5 — 0

Фишка с номером 5 выведена с поля.

 
2.5 — 0 2 — 13-15 +
  1 — 12-13
  1 — 13-12
  1 — 12-13
  2 — 14-12
1.1 — 6-7  
2.2 — 9-11 2 — 12-14
1.2 — 11-12  
4.2 — 12-8  
3-2 — 8-11 2 — 14-12
1.2 — 11-10  
3-2 — 0 2 — 12-14
3.1 — 7-4 2 — 14-12
2.2 — 10-8 4 — 13-9
  2 — 9-11
2.3 — 17-19 2 — 11-13
5.2 — 8-3  
1.2 — 4-5  
2.2 — 5-7 2 — 15-17
1.1 — 3-4  
5.1 — 4-9  
1.1 — 7-8  
3.1 — 8-11 3— 12-15 +
  1 — 13-14
  3 — 15-12
1.2 — 11-12 : 12-11  
3.1 — 9-6 3 — 11-8
1.3 — 0  
1.3 — 0  
2.1 — 6-8 : 8-6 2 — 6-8 : 8-6
3.4 — 19-22 2 — 16-18 : 18-16 #
  2 — 8-10
5.1 — 6-11  
1.2 — 12-13  
2.2 — 13-15 +  
2.1 — 11-13 3 — 10-13 : 13-10
2.3 — 0 2 — 17-19
1.1 — 10-11  
2.2 — 15-17 2 — 13-15 +
  5 — 18-23
  5 — 23-28 III
  2 — 19-21 23
1.2 — 0  
2.1 — 11-13 2 — 23-25
2.1 — 13-11 2 — 25-27 ≈
3.1 — 11-8 Воскрешение утонувшей фишки невозможно (Дом Возрождения занят).

2 — 15-13

1.1 — 8-9  
1.2 — 16-15 +  
1.2 — 15-16 #  
2.1 —9-11 +
1.1 — 11-12  
1.3 — 17-18  
3.3 — 18-21 24 2 — 15-17
2.1 — 12-10 1 — 14-15 +
  1 — 17-18
  5 — 15-20
  3 — 18-21 24 : 24-21 18
  1 — 13-14
  1 — 14-15 +
  2 — 20-22 : 22-20
  3 — 28
1.2 — 16-17  
1.3 — 18-19  
1.1 — 10-11  
5.5 — 0  
5.5 — 0  
1.4 — 20-21 22 : 22-21 20  
5.1 — 11-16 # 2 — 20-22 : 22-20
1.1 — 0  
1.3 — 19-18  
1.1 — 0  
1.5 — 0  
2.1 — 16-14 2 — 24-26

Бросок судьбы:

4 — 26-30 I

Фишка встаёт на Дом Восходящего Солнца

3.2 — 0 3 — 22-25
5.2 — 17-22  
1.2 — 18-19  
1.1 —14-13  
3.2 — 19-16 # 5 — 15-20 : 20-15 +

Ход «богов», утерянный на Доме Сетки, восстановлен на Доме Возрождения.

  4 — 25-29 II
  1 — 20-21 22 : 22-21 20
  2 — 29
2.3 — 16-18 1 — 30
  5 — 22-27 ≈

Дополнительный ход за 5 «утонул» вместе с фишкой.

5.5 — 0  
3.1 — 13-16 # Оператор не может сделать ход, поскольку Дом Возрождения занят.
5.5 — 0  
2.1 — 15-17 +
1.3 — 18-19  
2.1 — 16-18 2 — 15-13
3.1 — 17-14 5 — 13-8
  3 — 8-11
1.3 — 0  
1.3 — 0  
3.1 — 14-17 5 — 11-18 #
2.2 — 0 1 — 16-15 +
  2 — 15-13
  3 — 13-16 #
1.1 — 0  
1.1 — 0  
2.3 — 19-21 23  
4.2 — 18-22  
3.5 — 0 1 — 16-17 : 17-16 #
  2 — 17-19
  1 — 19-20 : 20-19
  1 — 20-19 : 19-20

Движение вперёд на Дом Ба невозможно, поскольку длина хода удваивается, а поле 22 занято.

  3 — 0
1.3 — 0  
5.5 — 0  
4.1 — 16-12  
5.1 — 12-17  
3.2 — 0 2 — 19-17 : 17-19
1.4 — 23-24  
1.3 — 22-23  
1.2 — 20-21 22  
1.5 — 0  
5.5 — 0  
5.1 — 19-14  
2.2 — 22-20 2 — 17-19
2.2 — 20-22 3 — 19-16 #
1.1 — 14-15 +  
2.2 — 22-20  
5.2 — 20-25  
2.1 — 15-17  
2.2 — 23-21 19 1 — 16-17 : 17-16 #
  4 — 17-13
  3 — 13-10
  1 — 10-11
  1 — 11-12
  2 — 12-14
1.1 — 16-17  
4.2 — 19-23  
3.2 — 23-26

Бросок судьбы: 2 — 26-28 III

3 — 14-17 : 17-14
1.1 — 14-15 +

 

 
2.4 — 0

Фишка стоит на поле III (Дом Трёх Истин) и может ходить только при выпадении 3.

 
1.2 — 24-23  
1.3 — 25-26

Бросок судьбы:

5 — 26-21 16 #

2 — 17-19
1.2 — 16-17  
4.1 — 15-19 : 19-15 +  
2.1 — 0 1 — 15-16 #
  2 — 16-18
1.1 — 17-18 : 18-17  
5.1 — 18-13  
5.1 — 13-18  
2.4 — 0 2 — 17-15 +
  5 — 15-10
  1 — 10-11
  1 — 11-12
  2 — 12-14
3.1 — 18-21 24 2 — 14-16 #
1.1 — 19-20  
1.5 — 0  
1.2 — 23-25  
5.5 — 0  
1.5 — 0  
1.1 — 20-21 22  
2.1 — 22-20 1 — 16-17
  3 — 17-20 : 20-17
2.1 — 17-19 1 — 20-21 22
  1 — 22-23
  1 — 23-22
  2 — 22-20
2.2 — 24-26

Бросок судьбы:

3 — 26-29 II

2 — 20-22
2.5 — 0 1 — 22-23
  2 — 23-25 : 25-23
5.1 — 19-24  
1.1 — 23-22  
2.3 — 0 2 — 25-27 ≈
1.2 — 24-25  
1.5 — 0  
1.2 — 25-26

Бросок судьбы:

2 — 26-24

 
3.3 — 28 +
2.1 — 22-20 2 — 15-17
1.1 — 20-21 22  
3.1 — 22-25 2 — 17-19
3.1 — 24-27 ≈ 2 — 19-21 23
+ 2 — 23-25 : 25-23
5.2 — 23-28 III  
5.2 — 0  
5.1 — 15-20  
5.4 — 0  
5.1 — 20-25 : 25-20  
3.5 — 0  
1.2 — 0  
2.1 — 25-27 ≈ 2 — 20-22
+ 2 — 22-24
1.2 — 0  
1.2 — 0

Подобное обилие нулей ближе к концу игры и привело к решению изменить правила «освобождения» фишек «богов».

 
5.1 — 15-20  
1.1 — 20-21 22  
1.1 — 22-23  
5.3 — 0  
5.1 — 23-18  
3.1 — 18-21 24 : 24-21 18 1 — 18-19
  2 — 19-21 23
1.1 — 24-25  
1.5 — 0  
1.2 — 0  
3.1 — 25-22 2 — 23-25
2.3 — 29 3 — 25-22 : 22-25
5.1 — 25-30 I  
1.3 — 0  
2.1 — 0 2 — 22-24
3.2 — 0 1 — 24-25
  1 — 25-26

Бросок судьбы:

3 — 26-29 II

  2 — 29
  Игра окончена победой Оператора